El 37% de los usuarios de videojuegos pasa entre 4 y 6 horas por día frente a la pantalla, mientras que el 51% de los usuarios consultados juega entre dos y tres horas diarias; así surge de un estudio realizado por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos, a cargo del Defensor del Pueblo Adjunto de la Provincia, Walter Martello. La investigación también alertó acerca de la proliferación de conductas adictivas y el impacto del videojuego “Fortnite” en la vida cotidiana de niñas, niños y adolescentes
El estudio se hizo en base a un trabajo de campo que se desarrolló entre el 30 de julio y el 3 agosto. Se realizaron unas 273 entrevistas presenciales con cuestionario y respuestas online. Participaron mujeres y hombres de entre 12 y 45 años.
“Nos encontramos con que el 47% de los entrevistados reconoció que dejó de hacer distintas actividades para dedicarle más tiempo a los videojuegos”, explicó Martello. Y advirtió que el 17% de los consultados definió como “un vicio” el vínculo que mantienen con distintas plataformas: consolas, tablet, smartphone, notebooks y computadoras de escritorio.
- La investigación no solamente permitió obtener datos cuantitativos, sino también testimonios que sirvieron para indagar cualitativamente acerca de cómo influyen los videojuegos en la vida cotidiana. Algunos de los testimonios hablan por sí solos:
- “La Play es mi psicólogo, no pienso en nada y me desenchufo de los problemas” – Eduardo (40 años)
- “Tuve que controlar las horas que pasaba frente a la play, se me fue de las manos» – Marina (30 años)
- “Por la play discutía mucho con mi novia, ya no me aguantaba más” – Juan (22 años)
- “Me re cuelgo, siempre llego tarde al trabajo. Es un vicio. Juego 6 horas todos los días de la semana y cuando podemos hacemos una jornada de toda la noche» – Jony (26 años)
La investigación del Observatorio se produce en momentos donde la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la adicción a los videojuegos dentro del listado de desórdenes mentales, en una categoría que está al mismo nivel que la acción de apostar compulsivamente (ludopatía). La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), que elabora la OMS, es un instrumento fundamental para identificar tendencias y estadísticas de salud en todo el mundo. Es utilizada por las aseguradoras médicas cuyos reembolsos dependen de la codificación de la CIE, por los administradores de los programas nacionales de salud, por los especialistas en recopilación de datos, y hasta por funcionarios que determinan la designación de los recursos sanitarios.
“Por estos días, nos está generando mucha preocupación el impacto que están teniendo juegos como el Fortnite en la vida cotidiana de niños, niñas y adolescentes. Se trata de un juego de fácil descarga, que se caracteriza por no tener fin y que en poco tiempo más va a estar disponible para el sistema Android. Es decir, se podrá jugar a través de los celulares y tendrán acceso los usuarios del sistema operativo de Google. En distintos establecimientos educativos, donde venimos realizando talleres, docentes nos han comentado de casos de alumnos que han bajado su rendimiento escolar porque van a clases prácticamente sin dormir producto de que se quedan jugando hasta la madrugada”, afirmó Martello.
El Defensor del Pueblo Adjunto de la Provincia destacó que, a diferencia de lo que ocurre en otros países como España, “la Argentina tiene una legislación poco abarcativa, desactualizada y totalmente insuficiente” en lo que se refiere a la regulación de videojuegos. Por ello, desde el Observatorio de Adicciones se elaboró una guía informativa sobre consumo responsable, acompañada de un informe con una serie de propuestas. A saber:
- Incluir la adicción a los videojuegos en el Plan Estratégico Participativo Integral de Salud Mental y Adicciones de la provincia de Buenos Aires
- Revisar el sistema de Atención de las Adicciones (SAA) en la Provincia establecido por la ley 13.595 bajo esta nueva problemática.
- Modificar la Ley 10670, la cual estableció dentro del sistema educativo bonaerense programas destinados a la prevención primaria de enfermedades psicosociales tales como alcoholismo, drogadicción, tabaquismo y violencia. Es necesario incluir un programa de prevención y capacitación vinculado con el uso indebido de videojuegos.
- Incorporar específicamente en la Cartilla de Prestaciones del IOMA la adicción a los videojuegos y por otro lado incluir esta patología, de manera simultánea, dentro del Programa Adolescentes de dicha institución.
Desde el Observatorio de Adicciones y Consumos problemáticos también se elaboró una guía sobre consumo responsable de videojuegos. Asimismo, con el objetivo de delinear posibles líneas acción vinculadas con la prevención, la concientización y el desarrollo de tratamientos específicos, Martello mantuvo un encuentro la semana pasada con los legisladores Marcelo Pacífico y Ana Laura Geloso, quienes presiden las comisiones de Seguridad y de Adicciones del Senado bonaerense respectivamente.